Aptitudes mágicas

Mostrando 1-20 de 53 aptitudes mágicas.

Afilada

[PZO1110]

Esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza de un arma (como el conjuro Afiladura, o la dote Crítico mejorado).

Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura; Precio: bonificador +1.

Almacenadora de conjuros

[PZO1110]

Un arma almacenadora de conjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el conjuro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.

Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos; Precio: bonificador +1.

Anárquica

[PZO1110]

Un arma anárquica está alineada con el caos, e imbuida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta la Consunción de energía y niveles negativos) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.

Evocación moderada [caótica]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: bonificador +2.

Animado

[PZO1110]

Como acción de movimiento, un escudo animado puede soltarse para que defienda a su portador por sí solo. Durante los siguientes 4 asaltos concede su bonificador a quien lo soltó, y luego cae al suelo. Mientras está animado, el escudo proporciona su bonificador por escudo y los debidos a todas las demás aptitudes especiales que posee, pero no puede llevar a cabo acciones por su cuenta, como las que proporcionan las aptitudes golpeador o cegador. Sin embargo, puede utilizar aptitudes especiales que no requieren acciones para funcionar, como desviar flechas y reflectar. Cuando está animado, el escudo comparte el espacio del personaje que lo activó, y le acompaña. Un personaje con uno de estos escudos sigue sufriendo todos los penalizadores asociados con el uso de un escudo, como los por armadura, fallo de conjuro arcano, y no tener competencia en él. Si el personaje que lo soltó tiene una mano libre, puede recogerlo para acabar su animación como acción gratuita. Una vez recuperado un escudo, no puede ser animado de nuevo durante por lo menos 4 asaltos. Esta propiedad no puede ser aplicada sobre un escudo pavés.

Transmutación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +2.

Arrojadiza

[PZO1110]

Esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta aptitud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma.

Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piedra mágica; Precio: bonificador +1.

Atrapador de flechas

[PZO1110]

Un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a distancia. Tiene un bonificador +1 por desvío contra las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5 pies (1.5 m) o menos del portador del escudo abandona su objetivo original para tomar como objetivo a éste (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, quienes atacan al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y las armas arrojadizas con un bonificador por mejora más alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador por desvío del escudo sigue aplicándose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando, y puede desactivarla repitiendo la misma palabra.

Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo de entropía; Precio: bonificador +1.

Axiomática

[PZO1110]

Un arma axiomática es un arma alineada hacia la ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.

Evocación moderada [legal]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador +2.

Azote

[PZO1110]

Un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla.

d%

Enemigo designado

01-05

Aberraciones

06-09

Animales

10-16

Constructos

17-22

Dragones

23-27

Hadas

28-60

Humanoides (escoge un subtipo)

61-65

Bestias mágicas

66-70

Humanoides monstruosos

71-72

Cienos

73-88

Ajenos (escoge un subtipo)

89-90

Plantas

91-98

Muertos vivientes

99-100

Sabandijas

Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Convocar monstruo I; Precio: bonificador +1.

Buscadora

[PZO1110]

Sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabilidad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca).

Adivinación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Visión verdadera; Precio: bonificador +1.

Cegador

[PZO1110]

Un escudo con esta aptitud centellea con una luz brillante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar contra Reflejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos.

Evocación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Luz abrasadora; Precio: bonificador +1.

Compasiva

[PZO1110]

Este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndole infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud).

Conjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Curar heridas leves; Precio: bonificador +1.

Congeladora

[PZO1110]

A una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto permanece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +1.

Controlar muertos vivientes (de)

[PZO1110]

Las armaduras o escudos de controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esqueléticas o macabras, u otras florituras parecidas en su decoración. Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/día, como un conjuro de Controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.

Nigromancia fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po.

Danzante

[PZO1110]

Un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que la está empuñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta al cabo de 4 asaltos.

Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +4.

Defensora

[PZO1110]

Un arma defensora permite a su portador transferir algunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno.

Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo o Escudo de la fe; Precio: bonificador +1.

Desviador de flechas

[PZO1110]

Un escudo con esta capacidad protege a su portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia (o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los gigantes, o las flechas ácidas, no se pueden desviar.

Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo; Precio: bonificador +2.

Disruptora

[PZO1110]

Un arma disruptora es el azote de los muertos vivientes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma disruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente.

Conjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sanar; Precio: bonificador +2.

Distante

[PZO1110]

Esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras armas de su tipo.

Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1.

Electrizante

[PZO1110]

A una orden, un arma electrizante se carga de electricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.

Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.

Etereidad (de)

[PZO1110]

A una orden, esta aptitud permite al portador de la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro Excursión etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiempo como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.

Transmutación fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Excursión etérea; Precio: +49.000 po.